Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Внутри замка

Возвращаемся внутрь замка и спешим в обеденную комнату. Беседуем на все темы с Ренатой. Направляемся в холл и подходим к часам в виде замка с колокольнями, внизу которых находится ящик с металлофоном. Щелкаем по ходулям, лежащим на полу, рядом с часами. Интересно, что нам может рассказать об этом Лукас? Общаемся с мальчиком на все темы. Теперь давайте обыщем комнату Карла, но сначала нам ведь нужно от него как-то избавиться. Направляемся в комнату охраны. Садимся на стул и нажимаем цифру «13» на правом мониторе, чтобы проверить, чем в данный момент занимается Карл. Он по-прежнему играется со своими куклами. Повторно смотрим на красный телефон тревоги, в левой части экрана. Нажимаем на кнопку с надписью «Karl» и выходим из приближения. Смотрим на монитор и видим, что Карл покинул свое место. Быстро направляемся в офис Карла и начинаем обыскивать помещение.

Щелкаем по картине с изображением воробья, которая висит на левой стене помещения. Переворачиваем ее и берем маленький ключ. Заглядываем за рабочий стол Карла с левой его стороны. Применяем ключ на верхний выдвижной ящик и осматриваем его содержимое. Берем в руки ежедневник Карла (черная книжка), но видим, что он заперт на кодовый замок с комбинацией из четырех цифр. Читаем письмо, расположенное под ежедневником. Передвигаем пенал с письменными принадлежностями, который находится в нижней части выдвижного ящика. Берем ключ, лежащий на маленьком листике с надписью «Аня». Скорее всего, этот ключ нужно использовать в магазине Ани. Выходим из приближения и берем монету, лежащую под монитором, на столе Карла. Покидаем офис. Следующее место для поисков – магазин сувениров. Прежде, чем начать наши поиски, необходимо избавиться от Ани. Идем в комнату охраны и нажимаем на цифру «6» на втором слева направо мониторе. На мониторе появляется картинка с магазина сувениров, показывающая, что Аня занята своей привычной работой. Осматриваем красный телефон тревоги. Нажимаем на кнопку с надписью «Anja» (Аня) и выходим из приближения. Обращаем внимание, что Аня покидает свое место (смотрим на монитор). Отправляемся в магазин сувениров и заходим за прилавок Ани. Читаем книгу, лежащую на прилавке.

Применяем ключ, найденный в офисе Карла, на верхний выдвижной ящик. Вынимаем из ящика заводной ключ для часов, а также знакомимся с электронными письмами Маркуса, в которых якобы говорится о финансовых трудностях нашего работодателя. Подходим к третьим слева направо часам, рядом с которыми возилась Рената. Помните подсказку, которую мы нашли ранее, используя лист с отверстиями? В ней были написаны два числа: 19 и 21. Возможно, имеется в виду время? Применяем заводной ключ на циферблат часов и ставим время на 7:21.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Открывается потайное отделение, из которого достаем второй ротор. Дешифровка кодового сообщения № 1 (Солнце, Луна, комета) Возвращаемся в комнату охраны и садимся на стул. Щелкаем по металлической крышке в правой части стола. Нажимаем на красный тумблер, с правой стороны от крышки. Перед нами появляется механизм. Не спешим ничего делать, читаем описание механизма, которое находим на бумажном листе, немного выше металлической крышки. Перед нами декодер сообщений. Открываем крышку над клавишами с буквами Q, W, E, R. Помещаем в устройство два ротора из инвентаря и закрываем крышку, чтобы роторы были не видны. Теперь нажимаем на золотую табличку с надписью «Krolmeister», которая расположена в правом верхнем углу экрана. Видим увеличенное изображение декодера, а в том же правом верхнем углу появляется записка с кодовым посланием и изображениями Солнца, Луны и кометы. Нам нужны немецкие слова, означающие эти космические объекты. Эти слова, если помните, находятся в статье, над камином в нашей комнате: Солнце – «Sonne», Луна – «Mond» и комета – «Komet». Буквы S, M и K выставляем при помощи роторов на левой верхней панели устройства. Для этого крутим роторы вверх или вниз.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Затем с помощью нарисованной клавиатуры вводим кодовое послание, написанное на тайном сообщении. На всякий случай напишу это послание здесь: OEFHQ LDUUNECAYN SXLUG, EQS, GLV, KJH. Берем кусок бумажной страницы с раскодированным посланием. А в послании говорит: «Еженедельник Карла – восемь, два, шесть, один (8261)». Не забываем об этом устройстве, оно нам в будущем еще не раз пригодится. Нам нужно опять обыскать офис Карла. Избавляемся от бургомистра известным нам методом: нажимаем на кнопку «Karl» на красном телефоне тревоги. Направляемся в офис Карла, заглядываем за его стол и отпираем ключом из инвентаря верхний выдвижной ящик. Берем в руки еженедельник Карла и вводим следующий код: 8261.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Открываем еженедельник и применяем словарь на немецкий текст. Перелистываем страницу и слушаем комментарии Нэнси. А комментирует она 5 интересных надписей разных цветов: 1. The Sea Hare (синяя надпись) 2. Rumpelstiltskin (желтая) 3. The Gold Children (красная) 4. Little Snow White (синяя) 5. The Donkey (зеленая) Что больше всего любит Карл? Правильно, свою игру «Рейд». Подходим к шкафу, где в подставках расположены девять игровых карточек. На полке, под этими карточками, находится руководство игры «Рейд». Мы его уже читали ранее. Начинаем его листать и на второй же странице обнаруживаем карточку под названием «The Donkey King». Читаем вторую строку, в которой говорится: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Donkey». Какого цвета была надпись, помните? Зеленая. Смотрим на показатель здоровья данной карточки (зеленого цвета) и обнаруживаем цифру 9. Вот Вам и вся разгадка!

Продолжаем в том же духе. Переворачиваем страницу и обращаем внимание на карточку «The Golden Hunter» и надпись на ней: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Golden Children». Надпись была красного цвета, поэтому смотрим на показатель силы, а он здесь равен 15. Следующая по порядку карточка в книге – «RS Goldthumb», которая основана на персонаже братьев Гримм «Rumpelstiltskin». Надпись в еженедельнике была желтого цвета, поэтому обращаем внимание на показатель мудрости: 13. Находим следующую карточку – «Bonaparte» (The Sea Hare) Надпись синего цвета. Смотрим на показатель магии: 5. И последняя карточка – «Enchanted Mirror» (Little Show White). Надпись была сделана синим цветом, поэтому записываем показатель магии: 11. Итак, после изучения записи еженедельника мы получили следующую последовательность цифр и чисел: 5 – 13 – 15 – 11 – 9.

Выходим из приближения и подходим к шкафу, немного левее от стола Карла.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Мы уже видели этот шкаф в самом начале игры. Дверцы шкафа открыть можно не пытаться. Щелкаем по активной точке, правее дверцы шкафа и находим клавиатуру.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

В начале игры мы так же это уже делали. Изучаем эту клавиатуру вблизи. Мы видим клавиши с цифрами от «0» до «9», клавишу «Reset» и клавишу «Enter». В самом верху расположены пять красных лампочек. Полученную недавно последовательность цифр вводим при помощи всех эти клавиш, отделяя числа, друг от друга, при помощи клавиши «Enter» (не на нашей клавиатуре, а на клавиатуре на экране). Таким образом, нажимаем на следующие клавиши на клавиатуре перед нами: 5, Enter, 13, Enter, 15, Enter, 11, Enter, 9 Enter.

Шкаф открыт, а в нем, как видим, находятся резюме сотрудников замка. Открываем резюме Ани и находим рекомендательное письмо из «Castle Cast». В резюме указано, что у Ани коллежское образование и ранее она уже работала в сфере менеджмента. Нэнси записывает номер телефона этого замка. Изучаем две другие папки. Спешим в нашу комнату, берем трубку стационарного телефона и нажимаем на самый нижний телефон, записанный на листке бумаги (Castle Cast). Попытка получения информации нам, к сожалению, не удалась. Звоним Маркусу. Сообщаем ему о найденных электронных письмах в магазине сувениров, в которых якобы говорится о его финансовых проблемах.

Удивительно, но Маркус утверждает, что он очень богат и не испытывает никаких финансовых проблем. Говорим с ним на все темы и просим помочь с получением информации о «Castle Cast». Повторно звоним в «Castle Cast» и задаем все доступные вопросы. Узнаем подробно об Ане. Дело в том, что девушка доставляла туда только почту, но никак не занималась в сфере менеджмента. Идем в магазин сувениров и беседуем с Аней на все темы. Спешим в комнату охраны и на первом мониторе видим, как Аня покидает территорию замка.

Внутренний двор замка

Выходим из помещения охраны в холл, а оттуда – на улицу. Все это делаем в попытках преследования Ани. Сделав несколько шагов в сторону ворот замка, нас останавливает телефонный звонок, а точнее предупреждение охранной системы, что на территории замка замечен монстр.

Внутри замка

Возвращаемся в комнату охраны и на мониторе видим монстра. Монстр находится в котельной. Бежим в котельную самым коротким путем, иначе Нэнси откажется туда следовать: выходим из комнаты охраны, из холла направляемся в магазин сувениров, откуда следуем в коридор, ведущий в котельную. Заходим в котельную и делаем шаг вперед. Оборачиваемся и видим, что одно из ведер с песком опрокинуто. Выходим из котельной и поднимаемся по ступенчатой лестнице наверх. Именно туда ведут следы монстра. Столкнувшись с монстром обнаруживаем в Лукаса, надевшего ходули. Мальчик сознается, что он только недавно примерил на себя костюм. А ведь не врет же проказник! Видим, как за окном проходит настоящий монстр. Отправляемся в офис Карла и разговариваем с ним на все темы. Выбираем имя для его героя на новой карточке.

Внутренний двор замка

Выходим во внутренний двор и подходим к колодцу. Прикрепляем фонарь к крюку, к которому мы привязывали ведро. Фонарь начинает опускаться, но внезапно останавливается на какой-то плите, состоящей из шестиугольников.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Щелкаем по этой плите, чтобы спуститься вниз. В отверстие, в центре этой плиты, автоматически попадает шестиугольная пластина с изображениями, найденная в лесу. Наша задача добиться того, чтобы в местах соприкосновения граней шестиугольников, рисунки на них были идентичны.

Как этого добиться? Во-первых, при уровне сложности «Младший детектив», который мы сейчас и рассматриваем, левый верхний шестиугольник, отмеченный на скриншоте выше, является стационарным (неподвижным). С ним мы ничего поделать не можем, и он выступает в качестве упрощения решения головоломки. На уровне сложности «Старший детектив» неподвижным является шестиугольник в центре изображения. Таким образом, ответы на обоих уровнях сложности одинаковы, но прийти к ним нужно будет различными путями. Зато мы можем вращать и менять местами все остальные шестиугольники. Для того, чтобы вращать любой шестиугольник, наводим курсор мыши на его край так, чтобы он (курсор) принял вид изогнутой стрелки. Щелкаем левой кнопкой мыши и шестиугольник вращается. Шестиугольник можно вращать как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки. Для того, чтобы поменять местами шестиугольник с другим шестиугольником, нужно сначала его захватить, а потом применить на второй шестиугольник. Для этого наводим курсор мыши на центр первого шестиугольника и он (курсор) принимает вид «ладони». Дальше, думаю, все понятно. Итак, нумеруем позиции, которые занимают шестиугольники (подчеркну – позиции, а не шестиугольники) так, как показано на скриншоте:

Младший детектив:

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Проделываем следующие действия: 1. Меняем местами «1» и «5» 2. Вращаем «1» 3 раза по часовой стрелке 3. Меняем местами «4» и «2» 4. Вращаем «2» один раз по часовой стрелке 5. Меняем местами «5» и «6» 6. Вращаем «3» 2 раза против часовой стрелки 7. Вращаем «5» два раза по часовой стрелке 8. Вращаем «6» один раз по часовой стрелке 9. Вращаем «4» три раза по часовой стрелке

Старший детектив:

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Проделываем следующие действия: 1. Меняем местами «1» и «6» 2. Вращаем «6» два раза по часовой стрелке 3. Меняем местами «1» и «5» 4. Вращаем «1» три раза по часовой стрелке 5. Меняем местами «2» и «4» 6. Крутим «2» один раз против часовой стрелки 7. Крутим «3» два раза против часовой стрелки 8. Крутим «4» три раза по часовой стрелке 9. Крутим «5» два раза по часовой стрелке Напомню, что ответ получаем такой же, как и в случае «Младшего детектива»:

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Оставить комментарий

Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.


Copyright (c) 2012-2014 NancyDrew.SU All rights reserved. Прохождение Нэнси Дрю ©