Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» — это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов — Солнца, Луны и кометы.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Мини-игра «Монстры»

Играть могут лишь два человека. Первый человек будет фермером, т. е. ему достаются фишки с изображениями коровы. Второй человек – монстром и ему достаются фишки с изображением монстра. Лукас сказал нам, что сначала мы будем монстром. В обучении слушайте Лукаса, делайте то, что он говорит, и запоминайте урок. После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности. Рекомендую выбрать для начала легкий режим. Рассмотрим игровой процесс. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде мы будем Монстром, а Лукас – Фермером. Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров.

Задача Монстра – убить все 15 коров на карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам. Здесь я дам вам совет: ставьте монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров! Позже Вы поймете, почему я это пишу. Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done). Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены. Совет: убейте корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров. После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр. НО! Наш оппонент видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром! После того, как всех переместим, наш соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.

Теперь, надеюсь, Вы понимаете, что, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор нашего соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет! Кстати, если Лукас (наш соперник) при выборе монстра указывает на свою корову, то она погибает и его очки, о которых я расскажу немного ниже, понизятся на один пункт. Также хочу посоветовать следующую вещь: перемещаем коров на свободные клетки рядом с другим монстром. Таким образом, будем следовать принципу, описанному выше (больше коров, сложнее выбор). А еще стараемся не перемещать нашего монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра заканчивается. В левом нижнем углу экрана находится табло. Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у нас. В первом раунде наше поле пустует, поскольку защищать коров нам предстоит только в следующем раунде. Чем больше мы успеем убить коров прежде, чем будут обнаружены три наших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса. Теперь перейдем к рассмотрению второго раунда, где мы будем играть роль Фермера. Первое, что нас просят – разместить коров по доске. При размещении коров помним, что наш соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра таким образом, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т. е. – 6 штук) и наш выбор тем самым усложнится. Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done). Теперь мы видим, как Лукас убивает одну из наших коров. На ее глазах появляются черные кресты. Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки. Напомню, что мы не видим монстров Лукаса. Нажимаем на любую из коров с выпученными глазами. Если нам повезло, и мы указали на монстра, то внизу вылезает табличка.

В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow). Но учитывайте тот факт, что при втором варианте искать нам придется не среди двух, трех или четырех коров с выпученными глазами, а среди всех коров. Т.е., вероятность обнаружить монстра низка, но зато высока вероятность, указать на корову и тем самым убить ее (теряем одно очко). Так вот, если мы отгадали, то появляется табличка, описанная выше, а если не угадали и указали на свою корову, то теряем одно очко. При неудачном исходе советую запоминать оставшихся коров с выпученными глазами, под которыми скрыт монстр. Впоследствии это может пригодиться. Еще может быть такая ситуация, которая была описана выше. Вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра». Щелкаем по корове, которая стоит отдельно от всех. Здесь стоит отметить, что чем выше уровень игры, тем более обдуманы действия нашего соперника. Итак, как можно быстрее находим трех монстров и смотрим на оставшиеся очки. Если у нас очков больше, чем у Лукаса, то мы побеждаем. За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки). Если соберем всю колоду, то получим награду. Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то повторно начинаем с ним диалог. Узнаем о вражде Ани и Карла. Также очень интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает. А еще Лукас рассказывает нам о комнате охраны в замке, о том, что на одном из мониторов этой комнаты он видел нечто похожее на монстра. Подходим к входной двери замка, становимся к ней спиной и видим перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.

Подходим к столику и читаем книгу «The Brothers Grimm». Кладем книгу на место и забираем со стола контрольный ключ, напоминающий вилку с тремя штекерами. На самом деле этот ключ представляет собой тумблер, который пригодится нам в комнате охраны. Обращаем внимание на небольшой стол в верхнем углу экрана, стоящий с правой стороны от дивана. Что это там блестит? Щелкаем по предмету и находим монету. Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями. Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету. Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем. Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона. По этой лестнице мы поднимались в самом начале игры. Берем со стола монету и проходим через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой. В этот момент звонит Маркус. Но он может позвонить немного позже или даже раньше.

Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты. Следом за Маркусом раздается еще один звонок. На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату. Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю. Маркус сообщает, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он делится с нами о том, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались. В общем, задаем Маркусу все доступные вопросы. После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка. С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

Внутренний двор замка

Впереди видим горящее растение. Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана. Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой. Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению. Тушим огонь, применив ведро из инвентаря на растение. Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения. Эта дверь ведет в цветочный магазин. Снимаем с двери прилипшую колючку. Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево. У его подножия что-то блестит. Берем очередную монету. В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону. Сделаем это немного позже. Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.

Скрин
Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат. Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения). К сожалению, открывать дверь нам отказываются. Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз. Вынимаем из ведра две монеты. Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет. Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать. Становимся в центре двора и оглядываемся. Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз. Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад. Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его. К сожалению, взять его с собой нельзя. На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но мы по-прежнему не знаем, какую мелодию играть. С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки находим еще одну монету. Поднимаемся по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster». Идем вперед до тех пор, пока не окажемся у запертой двери. Подбираем ножницы, находящиеся с правой стороны от двери. Возвращаемся во двор, по пути взяв монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.

Оставить комментарий

Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.


Copyright (c) 2012-2014 NancyDrew.SU All rights reserved. Прохождение Нэнси Дрю ©